ग्रिम फैंडैंगो ट्यूटोरियल

ग्रिम फैंडैंगो को पूरा करने के लिए एक अपरंपरागत दृष्टिकोण की आवश्यकता होती है । प्रत्यक्ष समाधान का तर्क यहां काम नहीं करता है-प्रत्येक क्रिया वातावरण, संदर्भ और अद्वितीय परिदृश्य स्थितियों से जुड़ी होती है । यह अर्थ, वर्ण और प्रतीकात्मक परतों की अपनी वास्तुकला के साथ एक जटिल दुनिया है । खिलाड़ी का मुख्य आंदोलन चार बड़े कृत्यों में सामने आता है, जिनमें से प्रत्येक को पर्यावरण का सावधानीपूर्वक अध्ययन, वस्तुओं का उपयोग और खेल के छिपे हुए तंत्र की समझ की आवश्यकता होती है ।

वर्ष एक: न्यूवो मज्जा और पहला कदम

पहला चरण दुनिया में सीखना और प्रवेश करना है । मुख्य लक्ष्य मैनी को सिस्टम से बाहर निकलने और अपने उबाऊ कार्यालय असाइनमेंट से परे जाने में मदद करना है । इस स्तर पर ग्रिम फैंडैंगो पास करना प्रबंधन, वस्तुओं की प्रणाली और संवादों के सिद्धांतों को मास्टर करने की पेशकश करता है ।

प्रमुख क्रियाएं:

  1. डोमिंगो के कंप्यूटर तक पहुंच प्राप्त करना ।

    JVSpin
  2. स्ट्रीट क्लीनर के कार्ड का उपयोग करके एप्लिकेशन सिस्टम को हैक करना ।

  3. मृत्यु विभाग की इमारत की खोज, पात्रों के साथ बातचीत ।

  4. शहर की पहली यात्रा, ग्लैट के साथ बैठक ।

पहले अधिनियम में कई स्थानीय मिनी-कार्य शामिल हैं । उदाहरण के लिए, ब्यूरो तक पहुंच के लिए सचिव की व्याकुलता और संकेतों की सटीक पसंद की आवश्यकता होती है । मुख्य सिद्धांत यहां पहले से ही स्पष्ट है — प्रत्येक संवाद केवल एक कथानक नहीं है, बल्कि दूसरों के व्यवहार को बदलने का एक तरीका है ।

वर्ष दो: रूबाकावा और मैकेनिक विस्तार

रुबाकावा हब कई प्रवेश बिंदुओं और मार्गों के साथ एक स्थान है । मुख्य चरित्र अब एक बार का मालिक है और अधिक जटिल योजनाओं में भाग लेता है । यहां, ग्रिम फैंडैंगो को ज़ोन और पात्रों के बीच सक्रिय रसद की आवश्यकता होती है ।

क्या करें:

  1. डॉक तक पहुंच प्राप्त करें ।

  2. रेस ट्रैक तोड़फोड़.

  3. गोदाम की चाबी पाने के लिए एक वेटर को रिश्वत दें ।

  4. एक रूले ड्राइंग पकड़.

दूसरे अधिनियम में, श्रृंखला” विषय — प्रतिक्रिया — नया स्थान ” दिखाई देती है । उदाहरण के लिए, शराब की एक बोतल का उपयोग पेय के रूप में नहीं, बल्कि एक प्रयोगशाला में रासायनिक विश्लेषण के भाग के रूप में किया जाता है । इसके लिए “इन्वेंट्री” दृष्टिकोण पर पुनर्विचार की आवश्यकता है ।

वर्ष तीन: पत्थर के जंगल और वातावरण का विकास

तीसरा अधिनियम एपिसोड के बीच एक मध्यवर्ती संक्रमण है । मुख्य सेटिंग एक पत्थर का जंगल है, जो आंदोलन की न्यूनतम स्वतंत्रता के साथ एक जटिल संलग्न क्षेत्र है । यह वह जगह है जहां खेल पहेली और तंत्र के साथ बातचीत पर अधिकतम एकाग्रता देता है ।

ग्रिम फैंडैंगो पहेली को हल करना — क्या करना है:

  1. एक मृत मंच पर रेलवे मानचित्र का उपयोग करें ।

  2. गाड़ी से जुड़े लिफ्ट को ठीक से शुरू करें ।

  3. एक कार्यकर्ता के रूप में प्रच्छन्न, गार्ड को स्थिर करने के लिए ।

पत्थर के जंगल में हर क्रिया दृश्य और ध्वनि प्रभावों के साथ होती है जो दमनकारी वातावरण को बढ़ाती है । खिलाड़ी को समय के दबाव में और ज़ोन के सामान्य मानचित्र की खराब समझ के साथ कार्य करना होगा । यहां, छोटे पात्रों के साथ ग्रिम फैंडैंगो में संवादों के संकेत विशेष रूप से महत्वपूर्ण हैं ।

वर्ष चार: क्लाइमेक्स और न्यूवो मैरो

अंतिम अधिनियम न्यूवो मैरो में लौटता है, लेकिन एक अलग क्षमता में — अब शहर बदल गया है, पात्रों का पुनर्निर्माण किया गया है, और साज़िश का पता चला है । मैनी क्रांति के एक प्रमुख व्यक्ति में बदल जाता है और अंदर से भ्रष्ट व्यवस्था को नष्ट करना चाहिए ।

अंतिम अधिनियम का पूरा मार्ग:

  1. विभाग के अभिलेखागार को हैक करना ।

  2. ट्रेन तक पहुंच प्राप्त करने के लिए एन्क्रिप्टेड फ़ाइलों का उपयोग करना ।

  3. अधिकारियों का अंतिम प्रदर्शन ।

  4. अनन्त विश्राम के लिए ग्लोटिस और तलवारें ले जाना ।

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पहेली प्लेथ्रू और छिपी हुई बातचीत: ग्रिम फैंडैंगो कैसे खेलें

ग्रिम फैंडैंगो को पूरा करने के लिए शास्त्रीय अर्थों में तार्किक सोच की आवश्यकता नहीं है, लेकिन एक सहज और साहचर्य दृष्टिकोण है । यह एक ऐसी खोज है जहां गेम डिज़ाइन संदर्भ पर आधारित है, पैटर्न पर नहीं । कई पहेलियाँ जानबूझकर सामान्य खेल नियमों का उल्लंघन करती हैं ताकि चौकसता, अवलोकन और सीधी सोच से अमूर्त करने की क्षमता को प्रोत्साहित किया जा सके ।

खेल का वातावरण लगातार ऐसे संकेत भेजता है जो इंटरफ़ेस द्वारा कैप्चर नहीं किए जाते हैं, लेकिन पर्यावरण में सूक्ष्म परिवर्तन, ध्वनि प्रभाव या पात्रों के चेहरे के भावों के माध्यम से नेत्रहीन रूप से प्रेषित होते हैं । सफलता के लिए मुख्य स्थितियों में से एक मामूली विवरणों पर ध्यान देना है जो महत्वपूर्ण सुराग छिपाते हैं ।

उदाहरण के लिए, पत्थर के जंगल में लिफ्ट का दृश्य: मानक तरीका लीवर या नियंत्रण कक्ष ढूंढना है । लेकिन खेल उम्मीद को तोड़ता है: उठाने की व्यवस्था शुरू करने के लिए, आपको स्थान को बायपास करने, नाली चलाने, जंग का कारण बनने की आवश्यकता है, जो धातु तंत्र को कमजोर करेगा, और उसके बाद ही मंच के आंदोलन को सक्रिय करेगा । इस तरह के समाधान के लिए इलाके का अवलोकन करना, वस्तुओं के साथ बातचीत का विश्लेषण करना और घटनाओं की एक स्पष्ट श्रृंखला को देखने में सक्षम होना आवश्यक है ।

एक अन्य उदाहरण एक ट्रेन के साथ बातचीत है । पहली नज़र में, कार में नियंत्रण तत्व नहीं है । लेकिन यह क्रियाओं के एक निश्चित अनुक्रम को सक्रिय करने के लायक है: चरित्र को वांछित बिंदु पर ले जाएं, भार भार को बदलें, छत पर लंगर तंत्र का उपयोग करें और इसे मंच पर बटन दबाने के साथ संयोजित करें । केवल जब सभी शर्तें एक ही समय में पूरी होती हैं तो कार प्रतिक्रिया करती है । यह एक “जीवित दुनिया” का प्रभाव पैदा करता है जहां घटनाएं एक साधारण क्लिक पर नहीं, बल्कि सही मंच रचना पर निर्भर करती हैं ।

एक अन्य विशेषता विशेषता वस्तुओं का बहुरूपता है । एक ही वस्तु का उपयोग विभिन्न स्थानों पर किया जा सकता है, लेकिन विभिन्न परिणामों के साथ । उदाहरण के लिए, रस्सी का एक टुकड़ा जाल के लिए एक उपकरण और तंत्र को सक्रिय करने के लिए एक तत्व दोनों बन सकता है । ग्रिम फैंडैंगो एक आइटम “फिट”होने पर एक स्पष्ट अधिसूचना जारी नहीं करता है । वास्तविक जीवन की तरह, प्राकृतिक वातावरण में प्रयोग करते हुए, सब कुछ मैन्युअल रूप से जांचना आवश्यक है ।

परिदृश्य संरचना में वर्ण और उनका अर्थ

ग्रिम फैंडैंगो घटनाओं के आसपास नहीं, बल्कि पात्रों के आसपास एक कथा का निर्माण करता है । इस कहानी में प्रत्येक चरित्र कई कार्य करता है: वह एक भावनात्मक समर्थन, एक साजिश इंजन और यांत्रिकी का एक तार्किक तत्व है । यह पात्रों के व्यवहार के माध्यम से है कि खेल गति में बदलाव, मनोदशा में बदलाव, एक महत्वपूर्ण बिंदु के लिए एक दृष्टिकोण या एक छिपे हुए खतरे का संकेत देता है ।

वर्ण:

  1. ग्लोटिस गतिकी का प्रतीक है । उनका व्यवहार सीधे स्क्रिप्ट पर वर्तमान नाटकीय भार को दर्शाता है । यदि वह हंसमुख है, तो इसका मतलब है कि खिलाड़ी सही दिशा में आगे बढ़ रहा है । अगर वह घबरा रहा है, तो इसका मतलब है कि पास में एक छिपा हुआ खतरा है । उनकी भौतिक उपस्थिति अक्सर स्थान के महत्व का प्रतीक है — यदि ग्लोटिस निकलता है, तो इसका मतलब है कि दृश्य ने अपना अर्थ खो दिया है या अद्यतन करने की आवश्यकता है । इसके अलावा, वह प्रौद्योगिकी से संबंधित विभिन्न पहेलियों में भाग लेता है, जहां केवल तंत्र का उसका ज्ञान आपको जटिल प्रणालियों को सक्रिय करने की अनुमति देता है: रेसिंग कारों से लेकर ट्रेनों तक ।
  2. तलवारें इतिहास का नैतिक केंद्र हैं । वह न केवल एक रोमांटिक लाइन सेट करती है, बल्कि अपने आसपास की दुनिया के निंदक को भी संतुलित करती है । उसकी प्रतिक्रियाएं स्पष्ट रूप से खेल की भावनात्मक चोटियों की संरचना करती हैं । जब वह ठंडी होती है, तो इसका मतलब है कि मैनी अपने असली उद्देश्य से पीछे हट रही है । जब आप आसपास होते हैं, तो साजिश रेचन के करीब हो जाती है । उसकी लाइनें अक्सर न केवल एक कलात्मक कार्य करती हैं, बल्कि सबसे भ्रमित एपिसोड में संकेत के रूप में भी दी जाती हैं, खासकर अंतिम अध्यायों में ।
  3. डोमिनोज़ हर्ले एक विरोधी है जो मैनी के आंतरिक संघर्ष को दर्शाता है । वह सिर्फ एक दुश्मन नहीं है, वह एक प्रकार है जो मैनी बन सकता है । उनकी टिप्पणी दूसरे अर्थों से भरी हुई है, जिनमें से प्रत्येक मृतकों की दुनिया में नौकरशाही मशीन की संरचना को प्रकट करता है । डोमिनोज़ के साथ संवाद सीधे साजिश को स्थानांतरित नहीं करते हैं, लेकिन हमेशा निकटतम “नोड” को इंगित करते हैं — वह स्थान जहां एक बड़ा परिवर्तन होगा ।
  4. हेक्टर लेमन्स बुराई की अंतिम छवि है, लेकिन उसकी शक्ति सीधे टकराव में नहीं है, बल्कि दुनिया की संरचना में हेरफेर करने की क्षमता में है । वह लड़ नहीं रहा है, वह नियंत्रित कर रहा है । उसके साथ सभी दृश्य प्रतीकवाद से संतृप्त हैं: रंग, प्रकाश, फ्रेम लेआउट । हेक्टर की उपस्थिति का मतलब है कि चुनाव किया गया है, कोई मोड़ नहीं है ।
  5. माध्यमिक वर्ण कार्यात्मक मॉड्यूल हैं । उदाहरण के लिए, हवाई अड्डे की सुरक्षा सेवा से कार्ला केवल दस्तावेजों की जांच नहीं करती है । यह नियंत्रण, सीमाओं, विश्वासघात के बारे में जानकारी प्रसारित करता है । शराबी नाविक या टिकट विक्रेता जैसे पात्र हमेशा एक विवरण रखते हैं जिसके बिना सिस्टम काम नहीं करता है । कभी — कभी-शाब्दिक रूप से, एक तंत्र के रूप में, कम अक्सर-रूपक रूप से, एक शब्दार्थ कुंजी के रूप में ।

पात्रों की गहरी समझ के बिना ग्रिम फैंडैंगो को पारित करना असंभव है — कहानी में, अर्थ व्यक्तित्व के साथ बातचीत से पैदा होता है ।

निष्कर्ष

ग्रिम फैंडैंगो का मार्ग मृत्यु के प्रतीकवाद में एक क्रमिक विसर्जन है, दुनिया की पुनर्व्याख्या और संक्रमण के विषय के साथ दार्शनिक कार्य । खेल की संरचना, कथानक की तरह, क्रियाओं के बार-बार विश्लेषण, पात्रों के साथ बातचीत और पर्यावरण के सावधानीपूर्वक अवलोकन के आसपास बनती है । ग्रिम फैंडैंगो में, हर कदम के परिणाम होते हैं ।

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