दो हज़ारवें की शुरुआत में, खोज शैली को दूसरी हवा मिली । डेवलपर्स ने आदिम इंटरफेस और पाठ संवादों को छोड़ दिया, तीन आयामी ग्राफिक्स, सिनेमाई प्रस्तुति और एक गहरा वातावरण जोड़ा । 2000 के दशक के पीसी क्वेस्ट गेम केवल मनोरंजक नहीं थे—उन्होंने कहानियों को बताया, भावनाओं को विकसित किया और बौद्धिक चुनौतियों की पेशकश की । प्रत्येक मार्ग एक छोटी यात्रा बन गया, प्रत्येक दृश्य एक इंटरैक्टिव उपन्यास का हिस्सा बन गया ।
पुराने खेलों की विशिष्टता: दृश्य शैली, वातावरण, खोज यांत्रिकी
शुरुआती दो हजार के पुराने पीसी गेम लेखक के दृष्टिकोण से प्रतिष्ठित थे । कलाकारों ने पृष्ठभूमि को हाथ से चित्रित किया, संगीतकारों ने टेम्पलेट्स के बिना साउंडट्रैक बनाए, पटकथा लेखकों ने ग्रंथों में दार्शनिक ओवरटोन डाल दिया । एक नियम के रूप में इंटरफेस, संक्षिप्त बने रहे — कर्सर, इन्वेंट्री, तर्क । किसी प्रतिक्रिया की आवश्यकता नहीं थी, बस अवलोकन और सोच । खिलाड़ियों ने पहेलियों को हल किया, दृश्यों का विश्लेषण किया और तथ्यों की तुलना की ।
2000 के दशक के सर्वश्रेष्ठ पीसी क्वेस्ट गेम्स की समीक्षा
आइए प्रसिद्ध परियोजनाओं के उदाहरण का उपयोग करके शैली के सार को देखें ।
जैक द रिपर (2004)
साजिश 1901 में न्यूयॉर्क शहर में होती है । एक पत्रकार कुख्यात जैक द रिपर द्वारा कथित रूप से की गई हत्याओं की एक श्रृंखला की जांच करता है । खेल एक घने परिदृश्य, सदी के मोड़ का एक यथार्थवादी वातावरण, दर्जनों संवाद प्रदान करता है । गतिशीलता शहरी हलचल की पृष्ठभूमि, समाचार पत्रों की आवाज़, भाप ट्राम के खिलाफ विकसित हो रही है । अखबार की जांच की भावना में शैली नोयर है ।
खरोंच। सरसराहट (2006)
एक अलग स्थान के साथ एक मनोवैज्ञानिक डरावनी खोज — अंग्रेजी ग्रामीण इलाकों में एक हवेली । गहरी ध्वनि, न्यूनतम एनीमेशन, घने स्क्रिप्ट । माहौल 70 के दशक की फिल्मों की याद दिलाता है । पत्राचार में क्रमिक वृद्धि, डायरी प्रविष्टियां और आधे संकेत व्यामोह का भ्रम पैदा करते हैं । डर के सफल अनुप्रयोग का एक उदाहरण चीखने वालों के माध्यम से नहीं, बल्कि पर्यावरण के माध्यम से है ।
पैराडाइज (2006)
साइबेरिया श्रृंखला के निर्माता से एक साहसिक । एक महिला की कहानी जिसने एक काल्पनिक अफ्रीकी देश में अपनी याददाश्त खो दी । त्रि-आयामी ग्राफिक्स एक पूर्व-पुनर्जागरण शैली के साथ संयुक्त हैं । वनस्पति और जीव विदेशी हैं, संवाद दार्शनिक हैं । खेल प्रतीकवाद के साथ खोज कार्यों को जोड़ता है, शक्ति की आलोचना करता है, और पहचान और स्मृति के मुद्दों को उठाता है । युग की सबसे साहसी परियोजनाओं में से एक ।
ए वैम्पायर स्टोरी (2008)
टिम बर्टन कार्टून की दृश्य शैली के साथ 2000 के दशक से एक गॉथिक विनोदी खोज खेल । नायक एक ओपेरा गायक है जो एक पिशाच में बदल गया है । आतंक के बजाय, विडंबना है । खून के बजाय, यह शब्दों पर एक नाटक है । डेवलपर्स ने क्लासिक पॉइंट-एंड-क्लिक योजना का उपयोग किया, एनीमेशन आवेषण और असामान्य खोज श्रृंखलाओं को जोड़ा ।
गेब्रियल नाइट 3: ब्लड ऑफ द सेक्रेड, ब्लड ऑफ द डैम्ड (1999)
कालानुक्रमिक रूप से, यह दशकों के मोड़ पर प्रकाशित होता है । पंथ श्रृंखला का तीसरा भाग । कहानी साजिश के सिद्धांतों, संतों के खून और गुप्त आदेशों पर केंद्रित है । स्थान: फ्रेंच गांव, प्रलय, महल । खेल 3 डी ग्राफिक्स और एक असामान्य समन्वय प्रणाली का उपयोग करता है । असाइनमेंट वास्तविक ऐतिहासिक तथ्यों पर आधारित हैं । सभी समय की सबसे बुद्धिमान परियोजनाओं में से एक ।
जूलिया: मासूम आंखें (2010)
इतालवी स्टूडियो आर्क्स जनजाति द्वारा एक शीर्षक । एक मनोवैज्ञानिक थ्रिलर के तत्वों के साथ एक जासूसी कहानी । मुख्य चरित्र एक सीरियल किलर के मामले की जांच कर रहा है । दृश्य शैली यूरोपीय नोयर की भावना में है, साजिश फ्लैशबैक का मोज़ेक है । डेवलपर्स ने क्लासिक इन्वेंट्री सिस्टम को छोड़ दिया और संवाद और तार्किक कार्यों पर ध्यान केंद्रित किया ।
मार्टिन मिस्टेयर: ऑपरेशन डोरियन ग्रे (2005)
यह परियोजना एक लोकप्रिय इतालवी कॉमिक बुक पर आधारित है । एक शोध प्रोफेसर एक दार्शनिक प्रयोग से संबंधित एक हत्या की जांच कर रहा है । खेल 3 डी ग्राफिक्स, गैर-रैखिक संवाद और खोजपूर्ण गेमप्ले के तत्वों का उपयोग करता है । कथानक में विज्ञान कथा, दर्शन और सांस्कृतिक संदर्भ शामिल हैं । वातावरण लवक्राफ्ट के तत्वों के साथ एक यूरोपीय जासूसी कहानी की याद दिलाता है ।
एगॉन-द मिस्टीरियस कोडेक्स (2001)
हंगेरियन स्टूडियो की अवधारणा । मुख्य पात्र नृविज्ञान का एक प्रोफेसर है जो दुनिया भर की यात्रा पर गया था । प्रत्येक अध्याय एक अलग कहानी है । विज़ुअलाइज़ेशन 360 डिग्री के मनोरम दृश्य के प्रारूप में बनाया गया है । खेल में मिनी-राउंड, तार्किक कार्य और वास्तविक ऐतिहासिक तथ्य शामिल हैं । खेल सत्र को विस्तार और शैक्षिक अभिविन्यास पर ध्यान देने की विशेषता है ।
ड्रैकुला: उत्पत्ति। ड्रैकुला का शिकारी (2008)
गॉथिक स्वभाव के साथ रेट्रो ग्राफिक्स। खिलाड़ी प्रोफेसर वैन हेलसिंग की भूमिका निभाता है, जो काउंट ड्रैकुला से लड़ता है । स्थानों में लंदन, वियना, मिस्र शामिल हैं । लेखकों ने ब्रैम स्टोकर के उपन्यास को खोज यांत्रिकी के साथ जोड़ा । वातावरण मोटा है, पहेलियों को स्तरित किया गया है, और कथा पेचीदा है । खेल गोथिक क्वेस्ट के आला में सबसे वायुमंडलीय में से एक के रूप में मान्यता प्राप्त है ।
आधुनिक गेमिंग उद्योग पर रेट्रो परियोजनाओं का प्रभाव
2000 के दशक के पीसी क्वेस्ट गेम्स ने कथा गेमप्ले की आधुनिक धारणा को प्रभावित किया । कई आधुनिक इंडी स्टूडियो ने इन परियोजनाओं से न केवल दृश्य तकनीकों, बल्कि कथानक को प्रस्तुत करने के दर्शन को भी उधार लिया है । स्वर्ग, खरोंच और गेब्रियल नाइट 3 जैसे उदाहरण स्क्रिप्ट विकास की गहराई के लिए मानक निर्धारित करते हैं । उन्होंने साबित किया कि बड़े पैमाने पर निशानेबाजों और एक्शन गेम्स के युग में भी, दर्शक बौद्धिक कहानियों और ध्यानपूर्ण गेमप्ले की सराहना करते रहते हैं ।
जिन कंपनियों ने उन्हें बनाया, उन्होंने रुझानों को नहीं, बल्कि संस्कृति को आकार दिया । एक पिशाच कहानी ने विनोदी खोजों में रुचि को पुनर्जीवित किया है । ड्रैकुला: उत्पत्ति ने अंधेरे दृश्य उपन्यासों के निर्माण को प्रेरित किया । जूलिया: इनोसेंट आइज़ ने डेवलपर्स को जासूसी कहानी के भीतर गैर-मानक प्लॉट डिज़ाइन और रूपांकनों का उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित किया है ।
रडार से शैली के गायब होने के कारण
उद्योग में उनके योगदान के बावजूद, 2000 के दशक के कई पीसी क्वेस्ट गेम बड़े पैमाने पर सीक्वेल तक जीवित नहीं रहे । उदाहरण के लिए कारण प्रणालीगत बने रहे:
एक्शन गेम्स के प्रभुत्व की पृष्ठभूमि के खिलाफ धीमी गेमप्ले में रुचि में कमी ।
व्यापार मॉडल की जटिलता: क्वेस्ट शायद ही कभी उच्च लाभ लाए ।
आकस्मिक और मल्टीप्लेयर परियोजनाओं की बढ़ती लोकप्रियता ।
खिलाड़ियों की पीढ़ियों का परिवर्तन और गतिशीलता के प्रति प्राथमिकताएं ।
आला खेलों की निरंतरता और विपणन में निवेश का अभाव ।
डेवलपर्स नई उम्मीदों को पूरा करने के लिए क्लासिक यांत्रिकी को अनुकूलित करने में असमर्थ थे । नतीजतन, अधिकांश स्टूडियो या तो अपनी गतिविधियों को बंद कर देते हैं या अन्य शैलियों में बदल जाते हैं । लेकिन एक सक्रिय उद्योग की छाया में भी, पुराने पीसी गेम प्रेरित करना जारी रखते हैं ।
निष्कर्ष
2000 के दशक के पीसी क्वेस्ट गेम अतीत की बात हैं, लेकिन उन्होंने एक शैली को आकार दिया है जो उद्योग को प्रभावित करना जारी रखता है । दशकों बाद भी, परियोजनाएं गुणवत्ता, विचारशीलता और कलात्मक अभिव्यक्ति का मानक बनी हुई हैं । उन्होंने साबित किया कि साजिश, वातावरण और विस्तार पर ध्यान खिलाड़ी को किसी भी ग्राफिक्स से अधिक पकड़ सकता है । उद्योग चक्रीय है । रेट्रो शैलियों में रुचि बढ़ रही है । ऊपर वर्णित खेल बार-बार ध्यान देने योग्य हैं ।